05/12/11

Problema Mensal de Dezembro

Curiosidade Numérica

2011

1 + 1 = 2
1 - 1 = 0
1 x 1 = 1
1 / 1 = 1

27/11/11

Cubo de Rubik


O cubo de Rubik, também conhecido como cubo mágico, é um quebra-cabeça tridimensional, inventado pelo húngaro Ernó Rubik em 1974. Originalmente foi chamado o "cubo Mágico" pelo seu inventor, mas o nome foi alterado pela Ideal Toys para "cubo de Rubik".Nesse mesmo ano, ganhou o prémio alemão do "Jogo do Ano" (Spiel des Jahres). Ernő Rubik demorou um mês para resolver o cubo pela primeira vez. O cubo de Rubik é um dos ícones dadecada de 1980, por ter sido nela que foi mais difundida.

O Cubo de Rubik é um cubo geralmente confeccionado em plástico e possui várias versões, sendo a versão 3x3x3 a mais comum, composta por 6 faces de 6 cores diferentes, com arestas de aproximadamente 5,5 cm. Outras versões menos conhecidas são a 2x2x2, 4x4x4 e a 5x5x5.

É considerado um dos brinquedos mais populares do mundo, atingindo um total de 900 milhões de unidades vendidas, bem como suas diferentes imitações.

Pentaminó

Um pentaminó é um poliminó composto de cinco (do grego πέντε / pente) quadrados congruentes, conectados ortogonalmente.

Existem 12 pentaminós diferentes, e eles são denominados de acordo com as letras com que se parecem. A simetria refletiva e a simetria rotativa de um pentaminó não contam como pentaminós diferentes.

Se você considerar que as imagens espelho contam como pentaminós diferentes, o total se eleva para 18. As letras T, V, I, X, U, e W têm imagens espelhadas que são equivalentes após a sua rotação. Isto tem influência nos jogos de computador, onde os movimentos das imagens espelho não são permitidos, tais como clones do Tetris e Rampart. O pentaminó “F” é geralmente relacionado também como pentaminó “R”, notavelmente em referência aoJogo da Vida (Conway).

Considerando apenas as rotações múltiplas de 90 graus, obtemos as seguintes categorias de simetria:

  • L, N, P, F e Y podem ser orientados de 8 maneiras: 4 por rotação, e mais 4 pelo efeito de imagem espelho.
  • Z pode ser orientado de 4 maneiras: 2 por rotação, e 2 pelo efeito de imagem espelho.
  • T, V, U e W podem ser orientados em 4 maneiras através da rotação.
  • I pode ser orientado de duas maneiras através da rotação.
  • X pode ser orientado apenas de uma maneira.

Por exemplo, as oito orientações possíveis do pentaminó Y seguem abaixo:

Pentonimoy.png

22/11/11

Torres de Hanói

A Torre de Hanói é um quebra-cabeça que consiste em uma base contendo três pinos, em um dos quais são dispostos alguns discos uns sobre os outros, em ordem crescente de diâmetro, de cima para baixo. O problema consiste em passar todos os discos de um pino para outro qualquer, usando um dos pinos como auxiliar, de maneira que um disco maior nunca fique em cima de outro menor em nenhuma situação. O número de discos pode variar sendo que o mais simples contém apenas três. A Torre de Hanói tem sido tradicionalmente considerada como um procedimento para avaliação da capacidade de memória de trabalho, e principalmente de planejamento e solução de problemas.

Gamão

Consiste num tabuleiro com 24 casas (tradicionalmente decoradas com triângulos isósceles), agrupados 6 a 6, dividindo-o em quatro partes, duas de cada lado. 

Para a manipulação das jogadas são usadas 15 peças de duas cores distintas, todas iguais, cada jogador manipulando a sua respectiva cor. As pedras são movimentadas seguindo os valores do arremesso de dois dados de 6 faces, sendo movimentadas umas no sentido horário e outras no sentido anti-horário, com o objetivo de primeiramente levá-las ao quadrante inferior. 

Dados iguais dobram o valor da jogada, podendo então ser feitas até 4 movimentos. As peças devem sempre saltar o número de casas igual ao número inteiro de cada dado (pode-se movimentar duas pedras, cada uma com o resultado de um dos dados, ou então uma mesma pedra ser movimentada duas vezes, com o valor dos dois dados). 

Para que o movimento aconteça porém, a casa de destino deve estar vazia, conter pedras da mesma cor, ou então uma única pedra da cor adversária. Neste último caso a pedra é "batida", retornando a uma posição de entrada, chamada barra, anterior ao primeiro quadrante. Se a condição de movimento não for atendida, o jogador perde a vez, até que seus dados lhe permitam a jogada. 

Após todas as pedras estarem no último quadrante, o jogador começa a retirá-las do tabuleiro (comer as pedras), também de acordo com os dados. Vence aquele jogador que retirar todas as suas peças do tabuleiro.Consiste em um tabuleiro com 24 casas (tradicionalmente decoradas com triângulos isósceles), agrupados 6 a 6, dividindo-o em quatro partes, duas de cada lado. 

Para a manipulação das jogadas são usadas 15 peças de duas cores distintas, todas iguais, cada jogador manipulando a sua respectiva cor. As pedras são movimentadas seguindo os valores do arremesso de dois dados de 6 faces, sendo movimentadas umas no sentido horário e outras no sentido anti-horário, com o objetivo de primeiramente levá-las ao quadrante inferior. 

Dados iguais dobram o valor da jogada, podendo então ser feitas até 4 movimentos. As peças devem sempre saltar o número de casas igual ao número inteiro de cada dado (pode-se movimentar duas pedras, cada uma com o resultado de um dos dados, ou então uma mesma pedra ser movimentada duas vezes, com o valor dos dois dados). 

Para que o movimento aconteça porém, a casa de destino deve estar vazia, conter pedras da mesma cor, ou então uma única pedra da cor adversária. Neste último caso a pedra é "batida", retornando a uma posição de entrada, chamada barra, anterior ao primeiro quadrante. Se a condição de movimento não for atendida, o jogador perde a vez, até que seus dados lhe permitam a jogada. Após todas as pedras estarem no último quadrante, o jogador começa a retirá-las do tabuleiro (comer as pedras), também de acordo com os dados. 

Vence aquele jogador que retirar todas as suas peças do tabuleiro.

Jogo Triominó

Triominó (também chamado tri-Ominó, 3-Ominó, triminó, Trimiñó, o Tridominó) é uma variante de dominó, usando fichas triangulares. Foi inventado no ano 2007 nos Estados Unidos, sendo o primeiro jogo de mesa que deriva do popular jogo de dominó. Não se deve confundir com tromino.

26/06/11

25/05/11

Campeonato de Mancala 2011

Todos os participantes receberam um certificado de participação, sendo atribuído prémios aos três primeiros vencedores de cada ciclo de escolaridade.

Vencedores: 1º Ciclo - 4º B 1º Prémio - Rodrigo Nascimento 2º Prémio - Júlio Barreto 3º Prémio - Olegário Seidi 

Vencedores: 2º Ciclo 1º Prémio - Adriano Gonçalves - 6º C 2º Prémio - Adolfo Correia - 6º C 3º Prémio - Emerson Vamain - 6º A e 3º Prémio - Carla Correia - 6º C 


Vencedores: 3º Ciclo 1º Prémio - Evanildo Lopes - 7º A 2º Prémio - Micaela Ferreira - 7º E

24/05/11

Campeonato de Mancala 2011

Data: 25 de Maio 

Horário: 14h 30m 

Local: Sala A5 Pelo terceiro ano consecutivo, o gupo disciplinar de Matemática realiza o Campeonato de mancala, o qual conta com a participação do 1º ciclo, 2º ciclo e terceiro ciclo de escolaridade. Este campeonato conta com uma participação significativa de alunos que competem entre si de forma harmoniosa e desportiva.

01/05/11

Fotos das Actividades Realizadas

Apoio aos colegas participantes Actividade: Dança Actividade: Acerta no balão Actividade: Corrida de sacos Actividade: Puzzle Actividade de vídeo: A Incrível Máquina Humana

25/03/11

MAT 3D

Departamento de Matemática e Ciências Experimentais

Gincana Pedagógica

Actividades:
Jogo da piscina com questões de Matemática;
Puzzle mapa de Portugal;
Posto Multidisciplinar;
Vídeo “A Incrível Máquina Humana” ;
“Cadáver Morto”.

Jogos Tradicionais:
Corrida de sacos;
Bola na anca;
Colher na boca;
Andar pés atados.

Exposições:
Trabalhos dos Alunos.

14/03/11

Dia do Pi

O número foi estudado pela primeira vez por Arquimedes na Antiguidade.

Hoje, 14 de Março, comemora-se o dia de um dos personagens mais conhecidos do mundo da matemática: o Pi. 

É ele que aparece toda vez que operamos com círculos, arcos e pêndulos. 

Para obter o número, basta dividir o comprimento de qualquer circunferência pelo seu diâmetro. 

Existem controvérsias quanto ao número exacto de dígitos que devemos utilizar após seu valor aproximado (3,14). Por esse motivo, os matemáticos adoptaram a letra grega que lhe deu o nome: π.

Os primeiros estudos sobre essa constante foram feitos por Arquimedes na Antiguidade. Tanto que uma de suas nomenclaturas é a Constante de Arquimedes. 

A letra grega que o representa, como conhecemos hoje, o π, foi introduzida por William Jones, em 1707.

O dia do Pi foi criado em 14 de Março de 1988. Nesta data, o público e funcionários do museu Exploratorium, na California, celebraram o 14/3 (3/14 na notação da língua inglesa) marchando por ambientes circulares e comendo diversos tipos de alimentos arredondados, como tortas de frutas e, a partir de 1989, pizzas. 

A origem da celebração é o trocadilho com o formato da data 3/14 e o valor 3,14. O auge das comemorações para os geeks ocorre à 1:59, porque se arredondarmos o Pi até sua 5ª casa decimal, temos 3,14159.

Problema Mensal - Março 2011 [3º Ciclo]

Solução

Problema Mensal - Março 2011 [2º Ciclo]

Solução